6. Mémoriser - a=100

Dans ce chapitre, nous allons voir comment un programme peut mémoriser des valeurs et les utiliser par la suite pour dessiner et pour calculer. Ces valeurs sont associées à des variables que nous définissons au début du programme. Nous allons voir que :

  • L’expression a = 100 crée une variable a à laquelle on donne la valeur 100,

  • Ceci est appelé affectation, ce n’est pas une équation mathématique

  • On appelle a une variable et 100 sa valeur.

Question

En informatique, une variable est




6.1. Rectangle

Dans le chapitre Dessiner, nous avons vu un programme commme une séquence d’instructions.

Dans le chapitre Définir, nous avons vu que nous pouvons définir nos propres instructions avec le mot-clé def en donnant un nom à une séquence.

Dans le chapitre Répéter, nous avons vu que nous pouvons répéter des instructions pluseurs fois avec le mot-clé for.

Maintenant, nous allons définir deux variables a et b au début du programme. Avec un commentaire nous expliquons leur signification dans le programme. Plus tard dans le programme nous pouvons utiliser ces variables.

Exercice

Aujoutez une variable alpha pour l’angle et utilisez-la dans le corps de la fonction.

6.2. Losange

Dans ce programme nous définissons trois variables a, b et angle au début du programme. Avec un commentaire nous expliquons leur significations dans le programme. Plus tard dans le programme nous pouvons utiliser ces variables dans des dessins.

Quel est l’avantage ?

  • toutes les valeurs sont définies au début du programme

  • il devient facile de changer les dimensions

Exercice

Modifiez la variable angle en mettant 80 et ensuite 90 degrés.

6.3. Changer les variables

À n’importe quel moment dans un programme nous pouvons changer les variables. Ils auront dorénavant ces nouvelles valeurs.

6.4. Polygone

Utiliser des variables permet aussi de faire des calculs avec ces variables. Par exemple nous pouvons calculer l’angle à tourner dans un polygone qui est de 360/n.

6.5. Maison

Utiliser des variables permet aussi de faire des calculs avec ces variables. Par exemple nous pouvons calculer la longueur de la base de la maison qui est \( \sqrt{2} a\).

Nous pouvons donc facilement dessiner une maison qui mesure que la moitié.

6.6. Nommer une variable

Pour nommer une variable, vous pouvez utiliser :

  • lettres (a...z et A...Z),

  • chiffres (0...9),

  • le tiret bas (_).

Le nom de variable :

  • est sensible aux majuscules/minuscules,

  • ne peut pas commencer avec un chiffre,

  • ne doit pas consister d’un mot-clé (if, else, for),

Ces noms de variables sont donc valides : a2, _a, speed, pos_x, POS_X

Question

Lesquels des noms de variable sont valides ?




var 2 contient une espace
2var commence par un chiffre
IF n’est pas un mot-clé

6.7. Variable d’itération i

Dans le chapitre Répéter nous avons vu la structure for i in range(n). Que signifie le i ?

En fait c’est une variable. Elle parcourt les valeurs de 0 à n-1. Reprenons l’exemple du polygone et affichons la valeur de i avec la fonction write(). La valeur de i est écrite à la position actuelle de la tortue.

Exercice

Augmentez n par 10 et diminuez en même temps a par 10.

6.8. La fonction write()

Dans l’exemple suivant, utilisons la fonction write() nous affichons le diamètre d’un cercle. Nous levons le stylo pendant 20 pixels pour créer un espace au centre du cercle pour y afficher le diamètre du cercle avec la fonction write(2 * r).

Exercice

Mettez le rayon r à 50, ensuite à 100.

6.9. Afficher une longueur

Nous utilisons la fonction write() pour afficher la longueur largeur d’un rectangle.

6.10. Variables locales

Normalement, il est conseillé d’utiliser des variables très explicites, comme largeur_maison, hauteur_maison, rayon_roue, hauteur_porte, etc. Cela aide à la compréhension du code. Ceci est surtout important si ces variables sont définies comme variables globales au début du programme. Il est possible qu’elles soient utilisées une centaine de lignes plus loin.

Mais dans des boucles et dans un contexte local, nous adoptons la convention suivante, consistant à utiliser des variables courtes d’une seule lettre.

  • a pour un angle, ou une longueur

  • c pour un caractère, ou une couleur

  • d pour un diamètre, ou une distance

  • i pour un entier dans une boucle

  • n pour un nombre donné

  • r pour un rayon

  • x pour une coordonnée en direction x

  • y pour une coordonnée en direction y

Question

La variable i désigne normalement




6.11. Exercices

Dans ces exercices nous retournons aux formes précédents. Nous utilisons maintenant des variables définies au début du programme pour dessiner deux ou plusieurs variantes de la forme.

Coeur

Définissez une fonction coeur() dont la taille dépend du rayon r. Dessinez alors trois coeurs de tailles différentes.

Infini

Définissez une fonction infini() dont la taille dépend du rayon r. Dessinez alors trois symboles de tailles différentes.

Bretzel

Définissez une fonction bretzel() dont la taille dépend du rayon r. Dessinez alors trois symboles de tailles différentes.

Lettres

Définissez des fonctions de lettres dont la taille dépand de la variable a. Ecrivez alors plusieurs textes avec des tailles différentes.