6. Mémoriser - a=100
¶
Dans ce chapitre, nous allons voir comment un programme peut mémoriser des valeurs et les utiliser par la suite pour dessiner et pour calculer. Ces valeurs sont associées à des variables que nous définissons au début du programme. Nous allons voir que :
L’expression
a = 100
crée une variablea
à laquelle on donne la valeur 100,Ceci est appelé affectation, ce n’est pas une équation mathématique
On appelle
a
une variable et100
sa valeur.
6.1. Rectangle¶
Dans le chapitre Dessiner, nous avons vu un programme commme une séquence d’instructions.
Dans le chapitre Définir, nous avons vu que nous pouvons définir nos propres instructions avec le mot-clé def
en donnant un nom à une séquence.
Dans le chapitre Répéter, nous avons vu que nous pouvons répéter des instructions pluseurs fois avec le mot-clé for
.
Maintenant, nous allons définir deux variables a
et b
au début du programme. Avec un commentaire nous expliquons leur signification dans le programme. Plus tard dans le programme nous pouvons utiliser ces variables.
Exercice
Aujoutez une variable alpha
pour l’angle et utilisez-la dans le corps de la fonction.
6.2. Losange¶
Dans ce programme nous définissons trois variables a
, b
et angle
au début du programme. Avec un commentaire nous expliquons leur significations dans le programme. Plus tard dans le programme nous pouvons utiliser ces variables dans des dessins.
Quel est l’avantage ?
toutes les valeurs sont définies au début du programme
il devient facile de changer les dimensions
Exercice
Modifiez la variable angle
en mettant 80 et ensuite 90 degrés.
6.3. Changer les variables¶
À n’importe quel moment dans un programme nous pouvons changer les variables. Ils auront dorénavant ces nouvelles valeurs.
6.4. Polygone¶
Utiliser des variables permet aussi de faire des calculs avec ces variables. Par exemple nous pouvons calculer l’angle à tourner dans un polygone qui est de 360/n
.
6.5. Maison¶
Utiliser des variables permet aussi de faire des calculs avec ces variables. Par exemple nous pouvons calculer la longueur de la base de la maison qui est \( \sqrt{2} a\).
Nous pouvons donc facilement dessiner une maison qui mesure que la moitié.
6.6. Nommer une variable¶
Pour nommer une variable, vous pouvez utiliser :
lettres (
a...z
etA...Z
),chiffres (
0...9
),le tiret bas (
_
).
Le nom de variable :
est sensible aux majuscules/minuscules,
ne peut pas commencer avec un chiffre,
ne doit pas consister d’un mot-clé (
if
,else
,for
),
Ces noms de variables sont donc valides : a2
, _a
, speed
, pos_x
, POS_X
6.7. Variable d’itération i
¶
Dans le chapitre Répéter nous avons vu la structure for i in range(n)
. Que signifie le i
?
En fait c’est une variable. Elle parcourt les valeurs de 0 à n-1. Reprenons l’exemple du polygone et affichons la valeur de i
avec la fonction write()
.
La valeur de i
est écrite à la position actuelle de la tortue.
Exercice
Augmentez n
par 10 et diminuez en même temps a
par 10.
6.8. La fonction write()
¶
Dans l’exemple suivant, utilisons la fonction write()
nous affichons le diamètre d’un cercle.
Nous levons le stylo pendant 20 pixels pour créer un espace au centre du cercle pour y afficher le diamètre du cercle avec la fonction write(2 * r)
.
Exercice
Mettez le rayon r
à 50, ensuite à 100.
6.9. Afficher une longueur¶
Nous utilisons la fonction write()
pour afficher la longueur largeur d’un rectangle.
6.10. Variables locales¶
Normalement, il est conseillé d’utiliser des variables très explicites, comme largeur_maison
, hauteur_maison
, rayon_roue
, hauteur_porte
, etc. Cela aide à la compréhension du code.
Ceci est surtout important si ces variables sont définies comme variables globales au début du programme. Il est possible qu’elles soient utilisées une centaine de lignes plus loin.
Mais dans des boucles et dans un contexte local, nous adoptons la convention suivante, consistant à utiliser des variables courtes d’une seule lettre.
a
pour un angle, ou une longueurc
pour un caractère, ou une couleurd
pour un diamètre, ou une distancei
pour un entier dans une bouclen
pour un nombre donnér
pour un rayonx
pour une coordonnée en direction xy
pour une coordonnée en direction y
6.11. Exercices¶
Dans ces exercices nous retournons aux formes précédents. Nous utilisons maintenant des variables définies au début du programme pour dessiner deux ou plusieurs variantes de la forme.
Coeur¶
Définissez une fonction coeur()
dont la taille dépend du rayon r
. Dessinez alors trois coeurs de tailles différentes.
Infini¶
Définissez une fonction infini()
dont la taille dépend du rayon r
. Dessinez alors trois symboles de tailles différentes.
Bretzel¶
Définissez une fonction bretzel()
dont la taille dépend du rayon r
. Dessinez alors trois symboles de tailles différentes.
Lettres¶
Définissez des fonctions de lettres dont la taille dépand de la variable a
. Ecrivez alors plusieurs textes avec des tailles différentes.